最近、eスポーツという言葉を耳にする機会が増えてきました。オリンピックなどのニュースでも取り上げられることが増え、身体を動かすようなスポーツと同様に扱われてきていることに疑問を覚えた方もいるかもしれません。日本国内においては、その人気や認知度も徐々に向上してきている段階といえます。
しかし、多くの大会やイベントが開催されていますが、その実情や一般的なスポーツとの違いをよく知らない方が多いのが現状です。このコラムでは、eスポーツの定義やスポーツとの違い、種類や賞金事情について詳しく解説しているので、ぜひ参考にしてください。
1.eスポーツの定義とは?
eスポーツという言葉は2000年ごろから使用され始めた言葉であり、耳にするようになったのは最近のことです。なぜスポーツという単語が使われているのでしょうか。以下で、eスポーツとスポーツ、それぞれの定義を紹介していきます。
1-1.eスポーツの定義
eスポーツは、スポーツから派生したもののように思えますが、どのように定義されているのでしょうか。一般社団法人日本eスポーツ連合ではこのように定義しています。
“「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。”
電子機器、いわゆるゲーム機を使用して行うことが特徴の1つとなっています。
1-2.スポーツの定義
スポーツは、eスポーツよりはるか昔から幅広く知られている言葉ですが、どのように定義づけられているのでしょうか。国内で唯一のスポーツに関する法律であるスポーツ基本法ではこのように定義されています。
“スポーツは、心身の健全な発達、健康及び体力の保持増進、精神的な充足感の獲得、自律心その他の精神の涵(かん)養等のために個人又は集団で行われる運動競技その他の身体活動 ”
参照元:「スポーツ基本法」文部科学省
eスポーツは、身体的な動きを必要としませんが、競技という点では共通しています。頭を使ったり、精神力が必要とされるので、将棋や囲碁、チェスなどに近しい存在といえるでしょう。
2.eスポーツはいつから始まった?
1980年代から90年代にかけてコンピューターゲームの大会が数多く開催され、日本でも格闘ゲームが流行していました。その時期にアメリカでは、PGLやCPLと呼ばれるプロゲーマーリークが誕生したりと、ゲームの競技化が進んでいました。2000年代からは、海外でeスポーツという言葉が誕生し、世界的な大会が開かれるようになります。
eスポーツに関して、世界から遅れを取っていた日本は、2007年に日本eスポーツ協会準備委員会の設立で基盤を整えていきました。2010年ごろには日本人初めてのプロゲーマーも誕生しています。この辺りから、日本でもeスポーツの認知度が上がり、注目を集め始めました。2015年には日本eスポーツ協会が設立され、17年に、22年のアジア大会でeスポーツの正式種目への採用が決定しました。
近年では、オリンピック種目にeスポーツの採用が検討されるほど、大々的に注目されており、今後さらなる市場拡大が期待されています。
3.eスポーツにプロライセンスはある?
日本国内においては、2018年2月1日に、eスポーツ関連団体である日本eスポーツ協会(JeSPA)、e-sports促進機構、日本eスポーツ連盟(JeSF)が合併した中央機関として、日本eスポーツ連合(JeSU)が新設されました。現在はこの機関がプロライセンスを発行しています。
ただし、eスポーツでプロゲーマーになる上で、JeSUのライセンスは必須のものではありません。JeSUのライセンス所有者が得られる権利として以下のように定められています。
- JeSU 公認大会にプロとして出場する権利を有するものとする。
- プロとして出場したJeSU公認大会において、プロとしての特典(賞金(報酬)、賞品を含むがこれらに限られない)を獲得できるものとする。
- JeSUが主催または窓口委任を受けた大会に日本代表として大会に出場するための権利を有する。
JeSUに関連する活動に関わる際に、プロライセンスを持っておくメリットがあるといえます。JeSUの関与しない大会への参加だったり、動画配信などで収入を得ているプロゲーマーはプロライセンスの取得は意味を持ちません。しかし、活躍の場を広げるためのものとして有効であることには間違いありません。
参照元:「プロライセンスについて」一般社団法人日本eスポーツ連合 公式HP
4.eスポーツの競技人口と市場
現在、eスポーツにおける競技人口は1億3千万人です。アメリカ、中国などをはじめとし、eスポーツ先進国と呼ばれる国々が、選手育成に取り組んでいます。日本は世界に対して遅れを取っている状況ですが、eスポーツの普及や促進に取り組んでいます。また、競技人口もおよそ400万人といわれています。
eスポーツ人口における性別は、男性の割合が88%と半数以上を占めており、女性の参加率が高い中国などと比べて、女性人口が少ないことがうかがえます。年齢も、学生が41%となっており、現役の高校生や大学生の割合が半分ずつ程度の内訳になっています。もともと、ゲーム人口に若者が多いことや、スマートフォンゲームの普及により、参入のハードル自体は低くなっており、参加しやすくなっています。また、プレーヤー全体の婚姻率は15%であり、未婚で金銭的に余裕のある社会人や学生の割合が多いです。
学生が多いため、1ヵ月で使えるお金は5000円未満とそれほど多くないものの、複数のゲーム用ハードウエアを所有しており、課金率も同年代と比べて多いなど、ゲームに関する購買意欲は高いことが分かります。
今後、オリンピックなど大きな大会などで、正式な競技として採用されたり、日本国内における認知度が高まっていくにつれて、その市場規模が拡大していくことが予想されています。
5.eスポーツの種類
eスポーツにはさまざまなジャンルの競技が存在します。しかし、人気が集まり大会が開催されるようなゲームは、競技人口が多く、観戦しやすいジャンルのものが多いです。以下で、eスポーツに採用されるタイトルに多いジャンルを紹介していきます。
5-1.MOBA
MOVAとは、Multi Player Online Battle Arenaの略であり、3〜5人程度の複数人から構成されるチームで対戦するジャンルです。上から見たような俯瞰視点のフィールドで、相手の陣地に突入して破壊することで自身の陣地を広げていきます。他の人の行動を把握したり、連携プレーが必要とされるため、チームワークがカギとなっています。また、全体も見渡せるため、観戦に向いているジャンルでもあります。
5-2.FPS
FPSは、First Person Shootingの略であり、自身が操作しているキャラクターの1人称視点で行われるシューティングゲームのことです。つまり、画面には手元で持っている銃などの武器と景色しか映っておらず、没入感を感じることができます。エイムと呼ばれる相手を狙う反応速度や正確性が求められ、いかに敵を出し抜くかの立ち回りなどの能力が求められます。国内外問わず、競技人口が多く、有名なタイトルが多いのも特徴です。
5-3.TPS
TPSは、Third Person Shootingの略であり、操作キャラクターの背後からの3人称視点で行うシューティングゲームです。FPSよりも広い視野で見渡すことができるため、キャラクターの代わりに、戦車や戦艦が用いられるものもあります。また、周辺の状況が把握しやすくなっているため、一般的には操作がしやすくなっています。日本国内では、シューティングに限らず、3人称視点で操作するゲームが多いため、日本人はTPSに慣れているともいわれています。
5-4.バトルロイヤル
「バトロワ」と呼ばれることが多く、無人島などの広い1つのフィールドを舞台とし、装備やアイテムを利用しながら、最後の1人になることを目的とするジャンルとなっています。1人のみの個人戦や2~4人程度のチーム戦が一般的です。ゲームの開始時に、操作キャラクターは装備を1つも身につけておらず、フィールドから武器などを集め、他のプレイヤーを倒しながら生き残りを目指していきます。全体で20〜100名ほどのプレイヤーが参加できるため、大人数で楽しめるジャンルです。
5-5.対戦型格闘ゲーム
対戦型格闘ゲームは、相手プレイヤーが操作するキャラクターと1対1で戦い、相手の体力を0にして勝利することを目的としたジャンルです。多くのキャラクターが用意されており、キャラクターごとの個性や必殺技も異なるため、プレイヤーごとにプレイスタイルが違うのも特徴です。堅実なプレイヤースキルや、精神力が求められるため、競技性が高く、日本でも流行し続けているジャンルの1つです。
5-6.RTS
RTSは、Real Time Strategyと呼ばれ、リアルタイムで複数のキャラクターを戦略的に操作することで、相手の陣地を破壊することが目的のジャンルです。MOBAと同じ俯瞰視点で行われるゲームですが、1人のプレイヤーが多くのキャラクターを同時に操作する個人競技となっています。全体的な状況を素早く把握して、対応できる判断力と戦略性や同時に複数の操作を行うマルチタスキング能力が問われます。
5-7カードゲーム
DCGと呼ばれる、デジタルカードゲームのことを指します。紙製の実物のカードを使用するのではなく、デジタルデータとしてのカードが使われます。実際のカードゲームなどと同様に、複数のカードから1つのデッキを構成して行います。特別な操作はほとんど必要なく、カードの効果やゲームシステムへの深い理解が求められ、戦略性が必要とされるのが特徴です。
6.eスポーツに選ばれるゲームの基準・傾向
全てのゲームがeスポーツ化しているわけではありません。選ばれやすいジャンルや選ばれにくいジャンルには一定の基準や条件が定められています。
6-1.JeSU(日本eスポーツ連合)の公認基準
JeSUの公認タイトル規約では、4項目からなる公認基準が定められています。
- ゲーム内容に競技性が含まれること(競技性)
- ゲームとして 3 ヵ月以上の運営・販売実績があること(稼働実績)
- 今後も eスポーツとして大会を運営する予定があること(大会の継続)
- eスポーツとしての大会の興行性が認められること(興行性)
運営・販売元のバックグラウンドや、勝敗条件が明確であるなどの競技性が重視されている傾向にあります。
6-2.今後選ばれる可能性のあるゲームの傾向
現在eスポーツとして使用されているタイトルは、反射神経や精神力、戦略性を問われるものが多い傾向にあります。今後も、競技性が強く、個人の能力に多少の差がつきやすいものが選ばれるでしょう。
しかし、スマートフォン用のゲームの普及によって、リズムアクションやパズルアクションなど、ポイントを競うことができるようなメジャーなゲームも採用実績が出てきました。スマートフォン用のゲームの採用も、今後増えていくことでしょう。
6-3.今後選ばれにくいゲームの傾向
当然ですが、採用されにくいゲームジャンルもあります。過度な暴力表現や性的表現を有するゲームです。eスポーツの人口は若者が多いため、参加や観戦することを考慮したときに、一定の年齢層のプレイヤーにとって適していないジャンルはあまり採用されていません。
7.eスポーツの賞金はどのぐらい?
世界のeスポーツ大会は、数千万〜数十億の賞金が設定されているものが多いです。世界中のプレイヤーや視聴者が集まるような人気の大会では高額な賞金が用意されている傾向にあります。年収が数億円を超えるプロのスポーツプレイヤーも現れるようになりました。
日本国内では、平均的には数十万〜数千万の範囲の賞金設定であることが多いです。最高額として1億円を超えたケースもありますが、世界と比べて、日本は低い傾向にあります。これは法規制やプレイヤーの年齢が影響していることが多いです。
最近では、JeSUなどが賞金に関する環境整備を行なっていることもあり、景品表示法や賭博罪、風営法に抵触しないガイドラインを制定しました。スポンサーへの参入やプレイヤーの収入の保証をする企業も増加しており、今後は一般的なスポーツと遜色ない賞金が用意される可能性があります。
eスポーツを取り巻く賞金事情についてもっと知りたい方は、「eスポーツの賞金最高額はどのぐらい?日本・世界の大会ごとの賞金も解説」をご覧ください。
8.「eスポーツはスポーツか?」に関するまとめ
eスポーツは、身体的な部分ではない精神力や頭脳が試される競技です。一般的なスポーツのように練習やチームプレーが必要だったりと、共通点も多くあります。スポーツという単語がつけられていても違和感のないほど、一般化してきています。人気のゲームを数多く輩出するゲーム大国である日本でも、現在は世界から遅れを取っており、環境を整えている段階です。しかし、さまざまな団体や企業のサポートや大会開催に関する法整備のおかげで、今後の市場拡大や地位向上が注目されていることは間違いありません。年齢や性別、人種によってハンディキャップがなく、誰でも楽しむことができるeスポーツは、さらに存在感を増していくでしょう。
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